まずWB(ウィークバレット)をいくつまで振ればいいのか?
ソロ、マルチ、PTで必要弾数は変わってきます。
完全ソロ、マルチもしないしDFも行かない→3発
マルチするよ、DFも行くよ→4発推奨
PT→4発推奨
WBはRaの絶対的なアドバンテージとなりますのでソロマルチ問わず取得は必須。
これがRaの華と言っても過言ではない程に重要なスキルです。
ウィークバレットの仕様
- 通常弾がWBになるためPPの回復が難しい
- WB装填中にダメージを受けるとWBがリキャストを残して装填されない
まず1について
- PPの回復手段が限られる(通常攻撃が出来ない)
- TeのPPコンバート、PBのケートス・プロイで補う事が出来る
- PPの最大値を上げる事で火力が大幅に上がる
スニークシューターのPP消費は30です。
そしてデフォルトのPPは100なので底上げ一切無しだと3発スニークシューターを撃ったら息切れしてしまいます。
しかしPPを120まで確保出来れば4発になります。
時間経過で回復させる場合最初に4発撃てるPPがあるのと3発しか撃てないPPが無いのではダメージに差が出ます。
これは文章で見ると非常に理解しにくいのですがPP120とPP100で撃ち比べをしてみると一目瞭然。
20秒でPPが100回復し、WBの効果は一発につき18秒
実質自然回復を待てる時間は10~12秒秒程度、つまりPP50~60(スニーク1~2発)
最初にPPが120あれば4発+自然回復で2発=合計6発
最初にPPが100になると3発+2発=合計5発
これらはWB一発につき持続状態でスニークを入れる事が出来る回数
6*4と5*4どっちが数が多いかすぐに理解出来るかと思います。
WB一回につき一発の差でもWB全体で見ると装填数の回数だけダメージに差が出ます。
簡単にPP120を補う方法はリュクス黒を揃える事。
1部位PP+5でセット効果によりPP+10=25+デフォルトのPP100で125
これは特殊効果無しでも達成が容易
リュクス黄色でも可
しかしレベルが上がってくると黄色では不安になるうえに、Raは技量が上がりやすいのでリュクス黒を揃えるのが無難
お高いので金銭的に余裕が無い人はPP120を無理に達成する事も無いです。
あればもちろん大幅な火力アップになりますので、ソールやスピリタを重視したユニットを作るのもいいでしょう。
最終装備の候補:ヴァーダーユニット
マイザー・ソール シュートⅢ スピリタ・ブースト*3
武器にスピリタ・ブーストをつければPP135
※PP135になるとシフタドリンクのPP軽減の恩恵を受けてスニークを5発撃つ事も可能
大体サブクラスにGu以外を付けてもLv55ぐらいでサブのレベル関係無しでヴァーダーユニットが装備可能になります。
作るのはかなり大変なのでコツコツとマイザーに通って素材集めしておくと○
3スロソールを貯めて4スロ以上のソールは売るようにするとお金がかなり貯まります。
もちろん4スロを作ってもいいのですが凄い勢いでメセタがぶっ飛ぶので気をつけましょう。
そして2について
これはWBに限らずどのスキル発動の瞬間でもダメージを食らうとリキャストのみで効果が発動しません。
解決策は
- ボス部屋に入る前に装填しておく
- まず安全を確保してから装填する
- ボスの隙を見て装填する
ちなみに突入前に装填しておくとリキャストを短縮出来るのでお得。
ボス前のエリアチェンジでも先行装填しておくともっとお得。
長々と書きましたがこれが簡単なWBの仕様。
WBは撃ち込んだ箇所のダメージをなんと三倍にする超スキルなのでうまく使いこなしたいですね。
Raのスキルどう振ればいいのか分からないという方は結構多いはずです。
以下個人的なスキル振りですが参考になればと思います。
- まずWBを全振り
- ダイブロールアドバンスLv5とジャストリバーサル取得
- ウィークヒットアドバンスを全振り
- その後スタンディングスナイプを全振り
- 余ったスキルポイントをキリングに回す
しかし5振っても足りないぐらいダイブロールは性能が悪いです。
Raは非常に打たれ弱く、ソロだと一撃が致命傷になりかねない程受けるダメージの重さが大きくなります。
サブハンター(Hu)にすることによりいくらかマシになりますが、敵のレベルが上がるにつれて一撃が致命傷~即死になってもおかしくない程です。
ダイブロールは無敵判定を重ねる事で攻撃判定を無効化し、すり抜ける事が可能です。
ブロッキングと言うべきでしょうか。
ファングやスノウ夫婦をやればわかりますが、後ろに避けると逆に当たりやすく飛び込んだ方がかわしやすいです。
なのでダイブして交わすと覚えると良いでしょう。
この特性から無敵時間は無敵判定を重ねる為の有効時間であり、単に無敵の延長目的ではありません。
余裕があればあるほど攻撃をかわす事が簡単になります。
言わずもかなジャストリバーサルはサブクラスで習得していても可能ですが、スキルポイントに余裕のあるRaの方のツリーで覚えておくのがいいでしょう。
ちなみにトラップは使っていません、というかスキルポイントが追いつかないです。
スタングレネードが無くてもホーリーレイの潜在があればそこまで必要でもないですし。
スタンディングスナイプは1秒程度その場に静止する事により効果が出ます。
これは高度も関係します。
よく「スタスナJA」とう言葉を目にすることがある方もいるかもしれませんね。
主にアディションバレット等でこの言葉が用いられます。
スタスナとはスタンディングスナイプの略称。
空中に1秒以上静止するには空中でアディションバレットを出したあと最速JA(ジャストアタック)出す事によりスタスナJAを乗せたアディションバレットを出す事が可能。
使えばわかりますが、アディションはほんの少し前進します。
なので地上だとスタスナを乗せたアディションは撃てない…と思われがちですが地上で静止し、射撃モードで数発撃ってからアディションをするとスタスナが乗ります。
スタスナはほんの少しですが持続時間があるのでそれを使う事で初段のみスタスナを乗せる事が可能。
空中と違って二発目からはスタスナが乗らないので要注意。
これを利用すればスリラーもスタスナJAが可能です。
ウィークヒットアドバンス(WHA)はダメージ倍率1倍以上になる部位に効果を発動。
1と2で約1.5倍のダメージアップ。
純粋なヘッドショット~ダーカーのコアまで幅広く適用され、WBを撃ち込んだ箇所にも適用されます。(WBのダメージ倍率は3倍)
場合によっては凄まじいダメージになる事があるのでこちらも必須。
スタスナよりも優先度は高い。
倍率補正なので数値より高いダメージになります。
キリングボーナスは大して効果は広くないうえに、雑魚エネミーがいないと全く意味がありません。
道中発動したらラッキーかな?ぐらいで考えてください。
しかしアドバンスではかなり優秀で時に凄まじい勢いでPPを回復します。
高レベルを見据えていてもこれは最後の最後でOK。
ボスエネミー相手には全く意味が無いということも忘れないでください。
まとめ
- PPは120を確保
- マイザー・ソールを集めておく
- WBの習得は計画的に行う
- スタスナの時間を極める
- WHAは倍率補正なので見た目以上の効果が期待できる
餓死状態にしておき、PPが足りなくなったら餌をあげる事によりPP回復Jを発動させる事が出来ます。
任意でPPコンバートのように使用可能。
ただし、PP回復Jは連続使用不可で発動の間隔は9分。
PP回復Jはデバイスにないのでマグを1から育てる必要があります。
少々面倒ですが育成してみる価値はあります。
エクスキューブを使えばケートス・プロイをPBにする事も可能。
WB装填中に少しでも火力を出す為に使う事が出来ます。
マグは出来る子。
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