2013年5月11日土曜日

PSO2ソロレンジャーのススメ:PAを考える

前回に引き続き今回はPA(フォトンアーツ)を考えていきましょう。
レンジャーと言えばアサルト、ランチャー、ガンスラッシュの3種類のPAを使用可能ですね。
ガンスラはRaに限らない事なのでここでは省かせていただきます。

まずアサルトライフルのPAを考えてみましょう。

ピアッシングシェル
貫通性能のある弾を発射。
貫通性能は良いが使い所が難しい。
ただ、発射地点がスニークシューターに比べ高いので地形の影響を受けづらい。
Wikiにバンサー等の後ろ足を~と書かれているが、この為に位置を調整するのはハッキリ言わせてもらうと時間の無駄。
発射までラグがあり、弾の速さ自体はスニークと変わらない。
真正面からのんびり撃っている暇なんてありません。
真正面に立つという事はバンサーの跳びかかりの恐れがある為おすすめしません。
少し横に逸れて他のPAを撃った方が良い。

使い所
ヴァーダーを下から狙撃するのにはとても使える。
特に6連ミサイルポットを壊すのにとても有効。

グレネードシェル
簡単に言うとディバインランチャーを一発撃つような感じ。
範囲に優れており、発射までの隙が短い。
ボスには使いづらい上に、敵をわずかに打ち上げダウンさせるのでミクダなどには使えない。
ただ、密集した敵に囲まれた場合リセットスイッチになる。
フレンドパートナーにセットするのは些か邪魔になる為これはやめたほうがいいだろう。
小技としてジャンプして空中で通常攻撃→通常攻撃→グレネードシェルと撃つと無限浮遊可能(ただしPPを稼ぐ必要があるのでエネミーがいないとダメ)
ラグネの真正面から衝撃波をかわすのに重宝する。

使い所
主に道中のリセットスイッチ。
ヴァーダーコア前主砲ハッチに付いている左右砲台を潰す為に使える。
コアが開いた時にハッチの端を撃つと爆風のダメージが裏に貫通する。
端を撃たないとコアに当ってしまうので要注意。

スニークシューター
主力PA、匍匐から威力が高い一発を打ち出す。
他のPAが主力になりづらいのはこの隙の無さ。
匍匐はすぐにボタンを離す事で匍匐せずにその場で発射する。
威力は非常に高いが、僅かな地形の影響をモロに受けてしまう。
バンサーのボス部屋等僅かな地形の凹凸すらまともにうけてしまう。
TPS視点(肩越し)では非常に頼もしい。
空中で発射は出来ないのでしっかり地面に足をつけて狙いを定める事が大切。

使い所
全てにおいて汎用性が非常に高く、どこでも使っていけるPAの一つだが、雑魚には使えないということを留意しておこう。
肩越しなら主力になってくれる。

ディフューズシェル
早い話しがショットガン
これはヘッドショットに当てやすくリセットスイッチにもなる。
ただし、空中でJAリングが出るのが遅いのでほとんど出番は無いと考えていいだろう。

使い所
飛んでるエネミーを落としたりするのには有効だが、これを撃つぐらいならグレネードで良い。

ホーミングエミッション
最大6ロックで接射は素晴らしいダメージソースになる。
しかし敵が多かったりするとロック中にダメージをもらってしまう事も多々ある。
1発ずつ撃つのでGOOD、ダメージもかなり期待出来る。

使い所
動きまわるボス、ガロンゴを転ばせたり、使い方によっては凄まじいダメージを叩きだす事もある。
しかしマルチロックホーミングは難しいので単発で良い。
密着して死んだら全く意味が無いので、多ロックホーミングを使う場合は周りに気をつけて使うこと。
ゼッシュレイダは単発ホーミングが非常に有効。
弱点が高い位置にあるのでスニークよりも使える。

ワンポイント
総ダメージはホーミングより下、もっぱら毒で弱体化するクォーツや、ドラゴンエクス、キャタ系に有効。
それ以外では全く不要といっても過言でもない。
毒を与える為にこれを連射するのもあり。

使い所
クォーツ、ドラゴンエクス、キャタ、キャタドランサぐらいか

グローリーレイン
アサルトで唯一スパルダン系のヘッドショットをとれるPA。
そこまで強くはないが、ホーリーレイと合わせるとかなりスタンさせる。

使い所
ファルスアーム

インパクトスライダー
弾速はTOPであるが、地面から移動してしまうので段差に落ちる事もある。
使い方は難しくかなりの練習が必要。
スライディングしなかったらかなり使えたであろうPA。

使い所
あんまりないかも?
遠くからの部位破壊には使えると思う。

アサルトライフルのPAはどれも「最強」という概念が無く使い方次第では全てが最強になりえる。

おすすめPA
アサルトは2パレット使用
パレット1 スニーク ホーミング グレネード
パレット2 ワンポイント(ピアッシング) ホーミング スニーク

ヴァーダーを目指す場合ピアッシングを2にセットしておくと良い。
ワンポイントはウィンディラ等を止めるために使える。
また、道中でキャタドラン等が湧いてきた時も有効

アサルトにはポイズンを付けておくのが良い。
手数の多さから状態異常を付与することが簡単なので是非つけておきたい。


ランチャーPA

ディバインランチャー
範囲が凄まじく広いが、敵を打ち上げてしまう。
道中メインとなるランチャーではこれは致命的である。

使い所
道中群がってくる敵のリセットスイッチ。
主にアドバンス砂漠では活躍してくれるが、ミクダがいると使いづらい。


コンセントレイトワン
通常攻撃より若干早い弾を3連射する。
動きまわるシグノガンに当てるならこれが良い。
弾速のお陰で遠くからの射撃にも向いている。
Lv11から消費PPが下がり、燃費威力共に優秀。
反面群れには使いづらい。

使い所
道中離れた場所にいる雑魚に牽制~倒す事に使える。
これをメインで使うか?と言われるとNOになる。

クラスターバレット
ランチャーの中でも無類の強さを誇るPA。
主に機甲種相手には無双出来る程のスペック。
放物線を描くように飛び、一定距離で空中で炸裂し、周囲にダメージをばらまく。
実際のクラスター爆弾と同じである。
放物線を描いている間に天井等に当たるとその場に落ちて飛距離ががくっと落ちる。
ウォンダ系の盾に弾かれるとこの減少がよく起こる。
ジャンプして撃つのが基本。

小技
ロックした敵が打ち上がるとクラスター自体が上に発射されてしまい、地上の敵にダメージを全く与えられないという現象がある。
敵を補足したらロックして、その後肩越しにする。
そしてジャンプしながら撃つと地上より上で爆発する。
これを利用すればアドバンスだろうと機甲種は1~2発で倒す事が出来る。

使い所
機甲種の出る道中全て
ギルナス、ギルナッチには効果が見込めないので注意。

クラッカーバレット
あまり使い道がないPA。
敵を足止めすることが出来るのは大きいが、そもそもランチャーを使うのであれば足止めにはディバインランチャーを使えば良い。
爆風は敵と共に移動するが正直言わせていただくとこれは使いにくい。
状態異常を付与するのには使えるが、ランチャーに状態異常をつける人は珍しいだろう。
固有能力で状態異常を持つ武器ならば話は違うが、それならアサルトに持ち替えた方が早い。

使い所
特になし。
エルアーダを遠くから牽制するのには使えるかもしれない。
しかし打ち上げてダウンさせてしまう方が楽。

ゼロディスタンス
少し後ろに下がってからランチャーを敵に押しこむようにしてからディバインランチャーに近いダメージ+大きな吹き飛ばし効果がある一撃をお見舞いする。
近すぎると当たらない、遠すぎても当たらない。
地上で出すと硬直が凄まじくフルボッコにされる恐れもある。
連続で出すとこの硬直無しで使えるが、PPが無くなって静止すると同じく凄まじい硬直に見舞われる。
空中で出すか、出した後にダイブロールで硬直を回避出来る。
一見微妙なPAだがウォンダの弱点を真正面から狙う事が出来る。
威力も高いので狙って使えるようになれば重宝するPA。
出した後の硬直は長いが、出すまでの硬直はほとんど無く非常に早い。
こちらは近距離でのリセットスイッチにも向いている。

使い所
ウォンダのケツを狙う時。
リセットスイッチにもなるのでスパイザイル等が群がってきたらこれで一度吹き飛ばしてやるといいだろう。

ロデオドライブ
ランチャーにまたがってヒャッホウする。
運転は出来ないが、直進→旋回となる。
旋回の部分のダメージが非常に凶悪。
サブをガンナーにしているとゼロレンジアドバンスの恩恵を受け、更に高いダメージを出す事が出来る。
捕獲トラップに引っかかった場合もこれで脱出可能、いつでも出せるようにしておくと良い。
また、砂漠に出現するマシンファクトリー(ドーム状のアレ)を破壊する事も可能。
旋回部分をうまく当てる事により集団を一掃出来る。
キリングボーナスの恩恵を受けて連射することも出来る。

使い所
道中の群れに突っ込むならばこれ。
遠くからならクラスターバレットの方が安全面で優れている。
旋回部分の直前でキャンセルすることで移動用PAになる。

フェイクシルエット
ヘイトを持つアークスの形をしたデコイを発射する。
しばらくすると爆発する。
防衛系Eトラ、ダークファルスのうめぼしを避ける為に使える。
しかし無くても困らないので買ってまで揃える必要もないだろう。
そのためにPAの1つを潰さないといけないのでそれだけの対価を得られるのであれば入れてもいいかもしれない。

使い所
防衛系、DF本体ぐらい?

クレイジースマッシュ
ランチャーをゴルフクラブのようにフルスイングする。
もはやランチャーで行う意味がないようなPA。
威力、発生は非常に早い。
ホールドPAでも最上位に位置し、ダウンした敵をもう一度吹き飛ばす事も可能。
ダメージ判定は二回あり、打った瞬間とダウンした時の二回。
とんでもない方向に飛んでいく可能性があるので注意。
また、クラバーダのガード状態を無理やり解除することも出来る。
市街地では重宝する。
反面、ホールド系に位置するので他の人や自分のロックまではずれる。
マルチで連打すると嫌な顔をされるかもしれないのでご利用は計画的に。

使い所
クラバーダ、ウィンディラ、ノーディランサ等のスーパーアーマーを持つ中型の敵全般。
ガロンゴのローリングをうまく当てる事で打ち返す事も出来るが、タイミングがシビアで下手すると轢かれる。

おすすめPA
ランチャーも2パレット使用
パレット1 クラスターバレット ゼロディスタンス ロデオドライブ
パレット2 クラスターバレット コンセントレイトワン ディバインランチャー

いつでもクラスターを撃てるようにしています。
クラスターを使うのは機甲種ぐらいなので、他の場所ではアディションバレットで全て事足りてしまうのでこの選択です。

個人的な意見もかなりありますので使いやすいものを見つけたらそれを入れてみるのもいいでしょう。
ダメージの倍率等はWikiに詳しく載っていますが、倍率=体感ダメージとはいかないので使ってみて判断することをおすすめします。

2013年5月9日木曜日

PSO2ソロレンジャーのススメ:スキルを考える

PSO2でレンジャー(以下Ra)をやるに当っていくつか考えてみました。

まずWB(ウィークバレット)をいくつまで振ればいいのか?
ソロ、マルチ、PTで必要弾数は変わってきます。

完全ソロ、マルチもしないしDFも行かない→3発
マルチするよ、DFも行くよ→4発推奨
PT→4発推奨

WBはRaの絶対的なアドバンテージとなりますのでソロマルチ問わず取得は必須。
これがRaの華と言っても過言ではない程に重要なスキルです。

ウィークバレットの仕様
  1. 通常弾がWBになるためPPの回復が難しい
  2. WB装填中にダメージを受けるとWBがリキャストを残して装填されない

まず1について
  • PPの回復手段が限られる(通常攻撃が出来ない)
  • TeのPPコンバート、PBのケートス・プロイで補う事が出来る
  • PPの最大値を上げる事で火力が大幅に上がる
大体の人はWBを撃った後にスニークシューターでダメージを入れる事になります。
スニークシューターのPP消費は30です。
そしてデフォルトのPPは100なので底上げ一切無しだと3発スニークシューターを撃ったら息切れしてしまいます。
しかしPPを120まで確保出来れば4発になります。
時間経過で回復させる場合最初に4発撃てるPPがあるのと3発しか撃てないPPが無いのではダメージに差が出ます。

これは文章で見ると非常に理解しにくいのですがPP120とPP100で撃ち比べをしてみると一目瞭然。

20秒でPPが100回復し、WBの効果は一発につき18秒
実質自然回復を待てる時間は10~12秒秒程度、つまりPP50~60(スニーク1~2発)
最初にPPが120あれば4発+自然回復で2発=合計6発
最初にPPが100になると3発+2発=合計5発
これらはWB一発につき持続状態でスニークを入れる事が出来る回数

6*4と5*4どっちが数が多いかすぐに理解出来るかと思います。
WB一回につき一発の差でもWB全体で見ると装填数の回数だけダメージに差が出ます。

簡単にPP120を補う方法はリュクス黒を揃える事。
1部位PP+5でセット効果によりPP+10=25+デフォルトのPP100で125
これは特殊効果無しでも達成が容易

リュクス黄色でも可

しかしレベルが上がってくると黄色では不安になるうえに、Raは技量が上がりやすいのでリュクス黒を揃えるのが無難
お高いので金銭的に余裕が無い人はPP120を無理に達成する事も無いです。
あればもちろん大幅な火力アップになりますので、ソールやスピリタを重視したユニットを作るのもいいでしょう。

最終装備の候補:ヴァーダーユニット
マイザー・ソール シュートⅢ スピリタ・ブースト*3
武器にスピリタ・ブーストをつければPP135
※PP135になるとシフタドリンクのPP軽減の恩恵を受けてスニークを5発撃つ事も可能
大体サブクラスにGu以外を付けてもLv55ぐらいでサブのレベル関係無しでヴァーダーユニットが装備可能になります。

作るのはかなり大変なのでコツコツとマイザーに通って素材集めしておくと○
3スロソールを貯めて4スロ以上のソールは売るようにするとお金がかなり貯まります。
もちろん4スロを作ってもいいのですが凄い勢いでメセタがぶっ飛ぶので気をつけましょう。

そして2について
これはWBに限らずどのスキル発動の瞬間でもダメージを食らうとリキャストのみで効果が発動しません。
解決策は
  • ボス部屋に入る前に装填しておく
  • まず安全を確保してから装填する
  • ボスの隙を見て装填する
等自衛する事しか出来ません。
ちなみに突入前に装填しておくとリキャストを短縮出来るのでお得。
ボス前のエリアチェンジでも先行装填しておくともっとお得。

長々と書きましたがこれが簡単なWBの仕様。
WBは撃ち込んだ箇所のダメージをなんと三倍にする超スキルなのでうまく使いこなしたいですね。

Raのスキルどう振ればいいのか分からないという方は結構多いはずです。
以下個人的なスキル振りですが参考になればと思います。

  • まずWBを全振り
  • ダイブロールアドバンスLv5とジャストリバーサル取得
  • ウィークヒットアドバンスを全振り
  • その後スタンディングスナイプを全振り
  • 余ったスキルポイントをキリングに回す
ダイブロールを何故5取るのかという疑問が浮かんでくるでしょう。
しかし5振っても足りないぐらいダイブロールは性能が悪いです。

Raは非常に打たれ弱く、ソロだと一撃が致命傷になりかねない程受けるダメージの重さが大きくなります。
サブハンター(Hu)にすることによりいくらかマシになりますが、敵のレベルが上がるにつれて一撃が致命傷~即死になってもおかしくない程です。

ダイブロールは無敵判定を重ねる事で攻撃判定を無効化し、すり抜ける事が可能です。
ブロッキングと言うべきでしょうか。

ファングやスノウ夫婦をやればわかりますが、後ろに避けると逆に当たりやすく飛び込んだ方がかわしやすいです。
なのでダイブして交わすと覚えると良いでしょう。

この特性から無敵時間は無敵判定を重ねる為の有効時間であり、単に無敵の延長目的ではありません。
余裕があればあるほど攻撃をかわす事が簡単になります。

言わずもかなジャストリバーサルはサブクラスで習得していても可能ですが、スキルポイントに余裕のあるRaの方のツリーで覚えておくのがいいでしょう。

ちなみにトラップは使っていません、というかスキルポイントが追いつかないです。
スタングレネードが無くてもホーリーレイの潜在があればそこまで必要でもないですし。

スタンディングスナイプは1秒程度その場に静止する事により効果が出ます。
これは高度も関係します。

よく「スタスナJA」とう言葉を目にすることがある方もいるかもしれませんね。
主にアディションバレット等でこの言葉が用いられます。

スタスナとはスタンディングスナイプの略称。
空中に1秒以上静止するには空中でアディションバレットを出したあと最速JA(ジャストアタック)出す事によりスタスナJAを乗せたアディションバレットを出す事が可能。

使えばわかりますが、アディションはほんの少し前進します。
なので地上だとスタスナを乗せたアディションは撃てない…と思われがちですが地上で静止し、射撃モードで数発撃ってからアディションをするとスタスナが乗ります。
スタスナはほんの少しですが持続時間があるのでそれを使う事で初段のみスタスナを乗せる事が可能。
空中と違って二発目からはスタスナが乗らないので要注意。
これを利用すればスリラーもスタスナJAが可能です。

ウィークヒットアドバンス(WHA)はダメージ倍率1倍以上になる部位に効果を発動。
1と2で約1.5倍のダメージアップ。
純粋なヘッドショット~ダーカーのコアまで幅広く適用され、WBを撃ち込んだ箇所にも適用されます。(WBのダメージ倍率は3倍)
場合によっては凄まじいダメージになる事があるのでこちらも必須。
スタスナよりも優先度は高い。
倍率補正なので数値より高いダメージになります。

キリングボーナスは大して効果は広くないうえに、雑魚エネミーがいないと全く意味がありません。
道中発動したらラッキーかな?ぐらいで考えてください。
しかしアドバンスではかなり優秀で時に凄まじい勢いでPPを回復します。
高レベルを見据えていてもこれは最後の最後でOK。
ボスエネミー相手には全く意味が無いということも忘れないでください。

まとめ
  1. PPは120を確保
  2. マイザー・ソールを集めておく
  3. WBの習得は計画的に行う
  4. スタスナの時間を極める
  5. WHAは倍率補正なので見た目以上の効果が期待できる
 ちなみにマグの育成を計画的に行えばPP回復Jを持った射撃130ぐらいのマグが育成可能。
餓死状態にしておき、PPが足りなくなったら餌をあげる事によりPP回復Jを発動させる事が出来ます。
任意でPPコンバートのように使用可能。
ただし、PP回復Jは連続使用不可で発動の間隔は9分。

PP回復Jはデバイスにないのでマグを1から育てる必要があります。
少々面倒ですが育成してみる価値はあります。
エクスキューブを使えばケートス・プロイをPBにする事も可能。
WB装填中に少しでも火力を出す為に使う事が出来ます。

マグは出来る子。

2013年5月8日水曜日

車は急に止まれない

何事もブレーキをかけてからでは間に合わないって事がしょっちゅうありますよね。
車には制動距離があり、遥か手前でブレーキをかけていないと間に合わない距離があります。
その制動距離を極限まで短くして走る事が徐行運転。

でもそんな徐行運転ばっかりしていてはとても間に合わない事もたくさんあるわけです。
出勤に間に合わないだとか、遅刻しそうだとか、単にスピードを出す事に理由もないなんて人もいます。

 そういう人はふとした拍子に大きな事故を起こし取り返しのつかない重大な過失をすることもあります。
それを抑止するための法定速度。

私は中学時代弓道部でした。
意外な事ですが事実です。
いや、すぐに幽霊部員になった事も察して下さい。

問題はそこではなく、弓道場が物凄く奥まった場所にある事。
まるで校舎の裏に谷があるような凄い下り道。
ホント凄い勾配なんですよ、心臓破りの坂って言われてるぐらいものすごい坂道。
学校内マラソンなんかで校庭~学校裏を一周して来るみたいな行事なんかじゃそこが鬼門でギブアップする人も多いぐらい。
 当然下って登るのでものすごいキツイわけです。
その谷の底に当たる部分に更に下る階段があり、その一番校舎1つ分は下にあるのが弓道場。

んでこの弓道部がまたキチガイみたいな練習をするんですよ。
この心臓破りの坂は迂回路があり、校舎に密着するように道があり坂を避ける事も出来るんですが、この迂回路と坂を使った走り込み。

わかりますかね?迂回路を使ってぐるぐると回る事が出来るんですがその迂回路の使い方が既におかしい。

迂回路っていうのは避ける為に使うものであって巡回路じゃないんですよ。

そんなキチガイみたいな練習をする弓道部ですが人数もかなり多く人気の部活No1に選ばれる程の人数。
こんな練習するって知ったら間違いなく廃部になるでしょうけど、そんな説明なんて一切されずに勧誘してくるのがうちの中学校でした。

んでこの迂回路なんですが、坂と迂回路があるってことはその間は急勾配な土手のようなものなんです。
この部活に負けないぐらいキチガイなのが私でして、その土手を移動に使っていたんです。
校舎真裏から土手を一気に駆け下りていけば部室にすぐに着ける。
 弓道場が部室兼練習場みたいなものでサッカーグラウンド並の広さがあるんです。
 だから当然部活の集合もここに直接集合。

サッカーグラウンドの真ん中に部室があり、的場があり、その的場の反対に空き地みたいに草がぼーぼーのエリアがあり、そこでも走りこみや巻藁も可能という結構な広さを誇る場所なんです。

巻藁は至近距離ですからね、まず外さないんですがわざと外して矢を取りに行く(時間つぶしてサボれる)なんて生徒がしばしばいまして、まぁ矢を取りに行くのもそれはそれは大変な行為なんで素直に練習していたほうがはるかに楽なんですけど。

的場と逆の空き地から矢を外した場合、階段+坂の高さがあるので空き地の端からしか進入不可。
しかも草が半端じゃない、もう体を完全に覆ってしまうレベルに誰も手入れしていない。
そりゃそんな場所行く必要もないし、草刈りも命がけなレベルの危険な場所ですからね。

そこに矢を拾いに行く=原生林に足を踏み込む。
ヘタしたら30分ぐらいかかる。
しかも先生に見つかると当然怒られる。
先生に見つかるなんてのはそんな背の高い雑草が生い茂る中なので滅多にはバレないんですよ。
告げ口する人がいて先生が注意して見て初めてバレるぐらい。
緑のジャージとかだったらまずバレないでしょう、それぐらいに凄い。

そんな壮絶なうちの中学校でしたが、迂回路から土手を使ってショートカットする人間は数えるぐらいしかいませんでした。
それもそのはず、非常に危険。

土手ってだけあってまず途中で止まる事が出来ない。
木がまばらに生えていますが今にも倒れそうなぐらい細い。
そして秋には落ち葉が凄い。
落ち葉は滑りますからね、ちょっと想像すればどれだけ危険かわかると思います。

そんな土手を爆走してるアホには危ないだなんて考えはないでしょう、私がそうでしたから。
 しかしこの土手の本当に危険な部分はここではなかったのです。

実は側溝があり、土手→側溝→道路→側溝→原生林(階段)ともしこの道路を落ちた場合絶対に助からないぐらいにハードな造りです。
想像出来た方はもうわかりましたね?はい、側溝にハマりました。

全速力ですからね、思いっきり足を捻挫しました。
折れなかったのが不思議なぐらい思いっきり腫れました。

動けないぐらいの痛みに悶絶してしまいました。
坂をゆっくり歩いてくる同級生に見つかり保健室へ直行、この時点で真っ青に腫れて凄かった、。

そして捻挫は一度やるとクセになるって言いますね。
捻挫が治るまで二回捻挫しました。
わかりますか?捻挫して腫れ上がった場所をもう一度ではなく二度挫く。
どれほどの痛みかは想像にお任せします。

どんなに急いでいてもスピードのだしすぎには十分に注意してください。
そんな事を思う昼下がりでした。

ちなみに捻挫してから二回捻挫したうち一回は同じ土手でやらかしました。

2013年5月7日火曜日

今更ながらPSO2のレアドロップを考察してみよう

こんにちは、うるです。
某所で話題になり様々な検証が行われた「ライズはレアドロップを食いつぶす」という噂。
要約すればライズの5%が上位レアドロップを潰す、つまり抽選を一つ下のレアに潰されるという噂。
そこらへんの抽選がどうのこうのは他のブログにいくらでもあるのでそちらを参照に。

私的結論からするとライズはレアドロップを潰さない。
ごくごく稀に本当に珍しいですが、スペシャルウェポンと現物が同時にドロップするのでこれはNOです。
ライズは抽選対象を増やす事になるかもしれませんので逆に抽選対象が増えればそれだけレアドロップしやすいです。


レアエネミーは抽選回数がメセタの数だけ抽選されるのでレアエネミーはレアドロップをしやすいですね。

ユニットで考えてください。

ヴァーダーはレアユニットを同じ部位で二つドロップする時があります。
ライズテンプはドロップ率アップ、レアドロップ率アップではありません。
メセタ以外のコモン武器、ディスク、レアディスクを含んだ☆6までにしか効果が無いと考えられます。
なのでアドバンス輝石カプセルにはこの倍率がかかるはずです。
テンプラ15%なら650クラスの武器で効率を上げた方が間違いなくドロップ率15%より効率がいいです。

レアドロップ率250%を使うと何故かカプセル、輝石が多い
これはレアドロップ抽選が先でその次にカプセルの抽選があるからではないか?
迅雷を前提にシルを倒したとします
抽選の順番は
迅雷、赤、固有レア
なのでシルは倒された瞬間この抽選が上からされて当選したアイテムがドロップ
そしてその下のカプセルまでに倍率がかかります。
カプセルにレアドロップの倍率は関係無いと言われていますが、使えばわかります。
カプセルに倍率がかかっています。

そしてレアドロップ率ではないドロップ率アップのライズテンプはこれらレアには干渉しません。
一度やればわかりますが緊急バーストでレアドロップ250%のみとレアドロップ250%にテンプ15%で試すだけでいいです。

そしてレアは稀に二つ出ます
つまり現物、SW同時が無いわけではありません。
しかしどちらもSWとなる事はなかなか無いようです。

でも良く考えてみてください、ファルスのドロップはSW二つに現物一つ等があります。
そしてファルスのメセタの量はレアエネミー同等、つまり本体レア抽選がされる回数はメセタサークルの数と同じ。

武器は本体から抽選ですが、部位破壊報酬抽選がもし本体の抽選にも倍率が入るのであればそれだけ部位破壊をする意味が出てくるのではないでしょうか。

もっともそれはレアエネミーの特徴なのでレアエネミー以外には効果を乗せる事は出来ないと推測されます。

PSO2エネミードロップ考察をするに
枠はそのエネミーのドロップ数により変動

シルディーニアンの場合
確率高い↑
レア度低い↑
抽選優先率が低い↑

                               1枠 以下から一つ抽選(妄想です)
 無し
 メセタ アドバンスカプセル 輝石
 コモンユニット
 コモン武器
 アンコモン武器
 グラインダー他
 赤武器
 固有レア
  確率低い↓
レア度高い↓
抽選優先率が高い↓

このような感じではないでしょうか?
固有レアが☆7~10のレアでドロップテーブルに従い
51~56の抽選 50~46の抽選...と繰り返し抽選した物が高いレベルの物が優先で出る
という感じでしょうか?
例:迅雷が出たらもうディニアエッジは抽選されない

レアドロップはここに関わりを持つという上記の妄想を当てはめると
迅雷にももちろん抽選回数倍率がかかるので250%の倍率で抽選

こう考える事が出来るような気がしました。
そして抽選の優先率に従い↓の方が優先して出るので迅雷が当選していればここで迅雷が出る。→迅雷ドロップ
そして固有レアがはずれた場合赤武器の抽選(56~60?Lv)→赤武器ドロップ
グラインダーとシンセサイザーの抽選→グラインダードロップ
アンコモン武器の抽選 →アンコモン武器ドロップ
コモン武器の抽選→コモン武器ドロップ
コモンユニットの抽選→コモンユニットドロップ
アドバンスカプセル 輝石 メセタ抽選→いずれかドロップ
上から抽選し、当選した物がドロップになる。
全てにハズレた場合ドロップ無し(オーダー品は例外)
抽選した時点でドロップする

 非常にわかりづらい…
というものの こんな感じでどうでしょうか?
 妄想もここまで来るとめんどくさいですね。

友情と引っ張り合いの違いは

友情はお互いを理解し時に競い合い励まし合い
引っ張り合いはお互いを妥協し合い甘え合う

「もうこれでいいよ、テスト勉強なんかしないで一緒に追試受けようぜ、俺達友達だろ?」

いいえ違います

悪友とはまた違うこのたちの悪さをなんと表現したら良いんでしょうか。
王様からもらった装備が呪われてたとか、初心者の館のツボからゴブリンだとか、草の神に入れたら呪われてたとかそういう感じでしょう。

そして大体こういう人は裏切る。
マラソンゆっくり一緒に走ろうよとか言う人にラストおもいっきり抜かされた事ありませんか?
こういう言い出しっぺは大体一つでも順位を上げたいし焦りがある、でも決して身の丈以上の努力はしたくない。
 なによりそれは面倒、だから落とせそうな人間を選んで落とす。
 仮にあなたがこの申し出を断ったとしてもこの言い出しっぺは違う人間に同じ持ちかけをするでしょう。

ではどうすればいいのか?
答えは「二人で全体順位がどっちが上か競い合う」
簡単ですね。

全体順位なら決してトップになる必要も無い上に自然と前に行こうとするので自身の実力も相応に必要になる。
仮に裏切られなかったとして同時にゴールしても順位として出るのであれば必ずどちらかは順位が下になる事を考慮するという事も考えてみましょう。

私は決して友人は多いとは言えなかったですが、こういう引っ張り合いのくだらない算段は大嫌いです。
「一緒に競争しようぜ!」とスポーツ漫画も真っ青な爽やかな笑顔を見せるような人間に誘われる事が多かった事は事実ですけど。

そこで「いいよ!一緒競争しよう!」と 言うか言わないかはその人の自由だとは思います。
けれど「めんどくさい、いいよ一緒にゆっくり走ろうよ」とか言うのは決して良いことではありません。

裏切ろうと裏切らまいと関係なく相手を誘惑してしまっている事に気づかないのは非常に恐ろしい事ではないか。

もし面倒なら「一緒に競争しよう!」と乗ってから一人気だるそうに走れば良いのではないかと思います。

これなら相手は競争する気満々で走るでしょう、こちらはゆっくり自分のペースで楽に走れます。
私はそういう人間です。

ただし相手が後ろを振り返った場合、その後順位を聞いた場合の対処はあなたが決める事です。