最近寒いですね。
どうも、お久しぶりですうるです。
さてさて防衛戦皆様いかがお過ごしでしょうか?
☆11は拾えたりしましたでしょうか?
防衛とは全く関係ありませんが今更ながらペインを拾ってきました。
ペインを買う→サイクラーを拾う→ペインを拾う
なんでしょうね…このタイミングの悪さ。
とりあえずつらつらと拾った☆11を書きますが読みたくない人もいると思うので…。
見づらい色にしておきます。
ガルド・ミラ
エリュシオン(DFで一本取得済につき属性強化で消費)
ファルクロー
ナスヨテリ
ニレンカムイ(三本取得で属性50)
モタブの預言書
フレイムビジット
シャープサイクラー(二本)
ルフネシア
プルミケロース
こんな感じです。
最近はなんだか近接が楽しくて近接ばっかりやってます。
ですがRaで防衛をする際に気をつけたい事をいくつか。
1.WBは宣言する
WBを予め宣言しておくことでボスにWB合戦を防ぐ事が出来ます。
先に誰かが宣言した場合はWBが4発撃たれて数秒経っても追加WBが来ない場合に備える。
2.ゴルドラーダは追い回さない+小型を確殺
ゴルドラーダは耐久力が非常に高く俊足なのでWAVE1~2以降は塔前でプレディカーダやダガンをメインに転ばして無力化させておきたい。
とは言え前方が見えないといきなり塔までワープしてくるので塔先端部分にいるとプレディカーダに切られる可能性が高いので、先端の横に待機しておく。
この際拾えるなら結晶も拾っておく。
ショットガンで転ばせるのが無難(グレネードでは打ち上げる為)
エルアーダが飛んできた場合はグレネードで撃ち落としておくのも手だが、拠点に人がいる場合落とさなくても問題ない。
3.ボスがいつ出て来るのかを抑えておく
ボスが出るのは3、5、最終WAVEを覚えておこう。
グワナーダ、ラグネ、ビブラスの順番。
グワナーダはWB無しでも火力で押しきれる事が多いのでWBは無理に狙わなくてもOK。
ラグネは足一本(例:後ろ左足)をダウンするまでWBを貼る。
倒れこんだら後頭部の赤いコアにWBを素早く貼り付ける。
あとは火力のあるクラスが瞬殺してくれるのでゴルドラーダがいたらWBを吐き出してランチャーかスタスナアディ辺りで雑魚を倒す。
4.ビブラスは足を何度でも破壊出来る
割りと重要な事。
例えば右足にWBを貼ってダウンさせてケツにWBを貼った後立ち上がった場合左足に貼る必要はない。
ラグネみたいな感じでWBを貼る必要はない。
ダウン復帰が早いので攻撃よりWBに専念。
WBは早めに装填してCTの消化を。
WAVE5が終わるちょっと前に装填しておくとCT消化が楽。
後はひたすら回数をこなして慣れて行く事が重要。
ビブラスはパニックになると大ダウンする(15秒ぐらい)ので余裕があればパニックついた武器を持って行きたい。
チケットに余裕があるならデフォでパニックの付いているパンツァーファースト+クラッカーバレットがいいかもしれない。
SSPNではちょっと火力不足なので安いパンツァーファーストがいいだろう。
潜在開放しているならクレイジースマッシュでダウンしたボスを殴りまくるのも良い。
ただし、WBが一番大切な仕事になるので見極めは必要。
Raで参加する場合HPはガルド・ミラを持っていない場合900以上欲しい。
サブは勿論Huでガッツドリンクが良いだろう。
死んでしまっては肝心なところでWBを貼れない。
クレイジースマッシュはネタPAからランチャー屈指の威力を持つPAに変身したので、ディスクが出る緊急には積極的に参加して拾っておこう。
余談だがWBをゴルドラーダにばら撒くのも良い。
ボスが湧いてこないWAVEならば殲滅力アップに繋がる+WB持ちアピールが出来る。
皆様に☆11が出る事をお祈りしておきます。
2014年2月17日月曜日
2013年12月2日月曜日
EP2入ってからのソロRaのPA考察
まず実用的なPA
入手した16PAで使えるのはディフューズシェルですね、アラオシリンダーの潜在の零の手によりスタスナディヒューズシェルが相性抜群。
ホーミングエミッションも肩越しで最大ロックにしてぶっ放すという形が大型ボスには有効
インパクトスライダーはまだ16がないのでノーコメントです。
ただ、使っている人が、かなりいるので使いやすそうなイメージを持てます。
とりあえず今使ってる組み合わせを出しておきます
アラオシリンダー潜在1
武器1スニーク ホーミング ディフューズシェル
武器2ホーミング スニーク ワンポイント
になっております。
アラオシリンダーは現状の最強ライフルです。
取り急ぎの為また今度改めてEP2の組み合わせ、ユニット等を書いていこうと思います。
2013年11月18日月曜日
モニターが暗くなるのを回避した
超お久しぶりです。
相変わらずPSO2三昧の毎日ですが凄く気になっていた事がようやく解決したので記事にしておきます。
タイトルの通り「画面が暗くなる」という現象が頻発しておりました。
明るさが自動調節されているようでスクリーンショット等ではわかりませんが、明らかに光度が下がっている。
というかフェードアウトとフェードインをする。
Operating System: Windows 7 Home Premium 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.130708-1532)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: System manufacturer
System Model: System Product Name
BIOS: BIOS Date: 02/05/10 19:13:52 Ver: 08.00.10
Processor: Intel(R) Core(TM) i7-2600K CPU @ 3.40GHz (8 CPUs), ~3.4GHz
Memory: 8192MB RAM
Available OS Memory: 8166MB RAM
DirectX Version: DirectX 11
DX Setup Parameters: None
User DPI Setting: 120 DPI (125 percent)
System DPI Setting: 96 DPI (100 percent)
DWM DPI Scaling: Disabled
DxDiag Version: 6.01.7601.17514 32bit Unicode
Card name: AMD Radeon HD 7900 Series
Manufacturer: Advanced Micro Devices, Inc.
Chip type: AMD Radeon Graphics Processor (0x679A)
DAC type: Internal DAC(400MHz)
Display Memory: 4095 MB
Dedicated Memory: 3054 MB
Shared Memory: 1041 MB
Current Mode: 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
Monitor Name: 汎用 PnP モニター
Monitor Model: LCD-MF274X
dxdからコピペですが大体こんな感じ。
画面が暗くなるで検索しても電源が~モニターが~省エネモードが~
という感じで似たり寄ったり。
挙動を見る限りで中々答えが見つからず…。
使用しているモニターはこちら
I-O DATA LEDバックライト採用 超解像技術搭載 27型ワイド液晶ディスプレイ LCD-MF274XBR アイ・オー・データ
I/Oのモニターですね、違うI/Oも使ったことがありますが今は27インチを使っております。
さてさてこいつの初期設定が問題でした。


このDCRをオフにしたら治りました。
全く誰がこんな機能を付けたのか…。
お困りの方の参考になれば幸いです。
2013年7月14日日曜日
PSO2 ソロレンジャーのススメ 武器、サブクラスを考える
こんばんわ。
大分期間が開いてしまいましたが再び舞い戻ってまいりました。
はい、ということでまずはソロレンジャーをやる上でオススメのサブクラスというのを挙げておきましょう。
サブ選びも重要な要素です。
オススメ1 Ra/Hu
スキル 乙女 スタンス スタンスアップ コンボ
オートメイトハーフライン(通称乙女)を使えるのが最大の売り。
そしてHuのスタンスも倍率でかかるようになり、強くなりました。
火力アップ+乙女で事故死を防ぐスタイル。
これは非常にオススメです。
ラグって発動しなかったり、ギリギリで殺される事もあるので過信は禁物。
もし乙女に頼る戦術ならモノメイトは持っていかず、ディメイトとトリメイトにしましょう。
オススメ2 Ra/Te
スキル PPリバイバル、テリトリーバースト、レスタ、メギバース、PPコンバート、ゾンディール
テリトリーバーストとゾンディールで、広い範囲のエネミーを集めて一気に殲滅。
立ち止まって回復出来ない程に切羽詰まっている状態ならノンチャのレスタで回復可能。
PPリバイバルでスニーク中のPP不足が多少改善されます。
また、PPコンバートをすればボスだろうとPPを来にせずスニークを撃つ事が出来る。
反面乙女がないのでシグノガン地帯でゾンディールをしたりすると即死します。
ミラージュスケープも出来ないので回避が出来ない。
ただ、火力面でもサポート面でも優秀です。
ここからはオススメではありません。
人によりけりのスタイルで選ぶ参考として見てください。
Ra/Fi
スキルブレイブ ワイズスタンス
やってみればわかるのですが、ブレイブワイズはボス相手だと前と後ろを意識した場合かけ直しが必要になってしまいます。
余裕を持ってかけ直しの出来る状態ならば良いのですが、ファング等はとてもじゃないけどかけ直しの硬直で殴られてしまう恐れが出てきてかけ直しどころではありません。
しかし、ワイズはヒューリースタンスを上回るので上手くかけ直しが出来ればそれなりの火力が期待出来ます。
しかし個人的にはHuでヒューリースタンスアップとコンボアップをMAXに振ったスキルツリーを用意したほうがいいですね。
これだとアディションバレットで大体3600ぐらい出ます。
Ra/Gu
スキル チェインフィニッシュ 射撃アップ アタックPPリストレイト オートメイトデッドライン
結構このスタイルでやっている人が多いですね。
PP回復に優れているのでアディションが連射可能、オートメイトデッドラインで保険をかけて戦う事が可能。
しかしこれには弱点があります。
チェインフィニッシュが強いからとつけている人がかなりいるようですが、個人的にはこれはNGです。
何故ならば使い所が限られているからです。
使えない相手
ロックベア→顔にチェイン当てて周ってる最中にチェインが切れたら終わり
ファング→チェイン最中に届かないところまで移動されたら終わり。
使える相手
トランマイザー→コアを出す前にチェイン待機、即WBスニーク3発JAじゃなくても構いません。
これで倒せます。
うまく使えればいいんですけどね、そこまで行き着くのが大変なので、個人的にはやはり上記2つのオススメをサブクラスに入れる事をオススメします。
サブクラスを変えるだけで一気に楽になることもよくあるのでじっくり考えて選んでみましょう。
選ぶ…と言ってもたくさんあります。
マグはしっかり射撃で育てておくと早めに装備出来ます。
序盤はなんでも大丈夫です。
Wiki等で強さを見て買っていけば問題ありません。
武器によって攻撃回数が変わったり弾速が変わったりなんていうのはないので、純粋にまずは適正の武器を使っていくといいでしょう。
アサルトにつけておきたい状態異常はポイズンですね。
見た目でオススメなのは
【ヤスミノコフ3000R】
特殊SEで実銃系の音です。
他には
【エッジブレイザー】
弾が特殊でナイフを飛ばします。
【ファイアーアームズ】
こちらも実際にある武器がモデルになっている武器です。
愛好家が多く、見た目もSEも文句なし。
【潜在能力】
潜在能力を開放してあげると更に強くなり、しばらく使って行けます。
低~中ぐらいの武器ではこれらでしょうか。
高レベルになってからのライフル選び
【ラムダティグリドル】
こちらも潜在能力で強くなります。
★10を持っていない場合は今非常に安いので属性50+10にして潜在Lv3にすると結構な強さになります。
では更に上に目を向け★10購入パスがあるとした場合。
【ラトリアレイン】
輝石交換があるのでフォイアレインに交換可能
威力は申し分無いです。
ホーリーレイ
現状最強のアサルトライフルです。
潜在能力でJA時一定確率で相手をスタンさせます。
強いですよ、凄く強いです。
しかし他に欲しいものがあればそれを狙ってみるのもいいと思います。
これはあくまで参考までに。
強化は計画的に、上限額を決めて強化するのがいいです。
しかし理想は+10になるので最終的には見据えて置いたほうがいいと思います。
ではランチャーはまた次回
大分期間が開いてしまいましたが再び舞い戻ってまいりました。
はい、ということでまずはソロレンジャーをやる上でオススメのサブクラスというのを挙げておきましょう。
サブ選びも重要な要素です。
オススメ1 Ra/Hu
スキル 乙女 スタンス スタンスアップ コンボ
オートメイトハーフライン(通称乙女)を使えるのが最大の売り。
そしてHuのスタンスも倍率でかかるようになり、強くなりました。
火力アップ+乙女で事故死を防ぐスタイル。
これは非常にオススメです。
ラグって発動しなかったり、ギリギリで殺される事もあるので過信は禁物。
もし乙女に頼る戦術ならモノメイトは持っていかず、ディメイトとトリメイトにしましょう。
オススメ2 Ra/Te
スキル PPリバイバル、テリトリーバースト、レスタ、メギバース、PPコンバート、ゾンディール
テリトリーバーストとゾンディールで、広い範囲のエネミーを集めて一気に殲滅。
立ち止まって回復出来ない程に切羽詰まっている状態ならノンチャのレスタで回復可能。
PPリバイバルでスニーク中のPP不足が多少改善されます。
また、PPコンバートをすればボスだろうとPPを来にせずスニークを撃つ事が出来る。
反面乙女がないのでシグノガン地帯でゾンディールをしたりすると即死します。
ミラージュスケープも出来ないので回避が出来ない。
ただ、火力面でもサポート面でも優秀です。
ここからはオススメではありません。
人によりけりのスタイルで選ぶ参考として見てください。
Ra/Fi
スキルブレイブ ワイズスタンス
やってみればわかるのですが、ブレイブワイズはボス相手だと前と後ろを意識した場合かけ直しが必要になってしまいます。
余裕を持ってかけ直しの出来る状態ならば良いのですが、ファング等はとてもじゃないけどかけ直しの硬直で殴られてしまう恐れが出てきてかけ直しどころではありません。
しかし、ワイズはヒューリースタンスを上回るので上手くかけ直しが出来ればそれなりの火力が期待出来ます。
しかし個人的にはHuでヒューリースタンスアップとコンボアップをMAXに振ったスキルツリーを用意したほうがいいですね。
これだとアディションバレットで大体3600ぐらい出ます。
Ra/Gu
スキル チェインフィニッシュ 射撃アップ アタックPPリストレイト オートメイトデッドライン
結構このスタイルでやっている人が多いですね。
PP回復に優れているのでアディションが連射可能、オートメイトデッドラインで保険をかけて戦う事が可能。
しかしこれには弱点があります。
チェインフィニッシュが強いからとつけている人がかなりいるようですが、個人的にはこれはNGです。
何故ならば使い所が限られているからです。
使えない相手
ロックベア→顔にチェイン当てて周ってる最中にチェインが切れたら終わり
ファング→チェイン最中に届かないところまで移動されたら終わり。
使える相手
トランマイザー→コアを出す前にチェイン待機、即WBスニーク3発JAじゃなくても構いません。
これで倒せます。
うまく使えればいいんですけどね、そこまで行き着くのが大変なので、個人的にはやはり上記2つのオススメをサブクラスに入れる事をオススメします。
サブクラスを変えるだけで一気に楽になることもよくあるのでじっくり考えて選んでみましょう。
おすすめアサルトライフル
とても重要ですね。選ぶ…と言ってもたくさんあります。
マグはしっかり射撃で育てておくと早めに装備出来ます。
序盤はなんでも大丈夫です。
Wiki等で強さを見て買っていけば問題ありません。
武器によって攻撃回数が変わったり弾速が変わったりなんていうのはないので、純粋にまずは適正の武器を使っていくといいでしょう。
アサルトにつけておきたい状態異常はポイズンですね。
見た目でオススメなのは
【ヤスミノコフ3000R】
特殊SEで実銃系の音です。
他には
【エッジブレイザー】
弾が特殊でナイフを飛ばします。
【ファイアーアームズ】
こちらも実際にある武器がモデルになっている武器です。
愛好家が多く、見た目もSEも文句なし。
【潜在能力】
潜在能力を開放してあげると更に強くなり、しばらく使って行けます。
低~中ぐらいの武器ではこれらでしょうか。
高レベルになってからのライフル選び
【ラムダティグリドル】
こちらも潜在能力で強くなります。
★10を持っていない場合は今非常に安いので属性50+10にして潜在Lv3にすると結構な強さになります。
では更に上に目を向け★10購入パスがあるとした場合。
【ラトリアレイン】
輝石交換があるのでフォイアレインに交換可能
威力は申し分無いです。
ホーリーレイ
現状最強のアサルトライフルです。
潜在能力でJA時一定確率で相手をスタンさせます。
強いですよ、凄く強いです。
しかし他に欲しいものがあればそれを狙ってみるのもいいと思います。
これはあくまで参考までに。
強化は計画的に、上限額を決めて強化するのがいいです。
しかし理想は+10になるので最終的には見据えて置いたほうがいいと思います。
ではランチャーはまた次回
2013年5月11日土曜日
PSO2ソロレンジャーのススメ:PAを考える
前回に引き続き今回はPA(フォトンアーツ)を考えていきましょう。
レンジャーと言えばアサルト、ランチャー、ガンスラッシュの3種類のPAを使用可能ですね。
ガンスラはRaに限らない事なのでここでは省かせていただきます。
まずアサルトライフルのPAを考えてみましょう。
ピアッシングシェル
貫通性能のある弾を発射。
貫通性能は良いが使い所が難しい。
ただ、発射地点がスニークシューターに比べ高いので地形の影響を受けづらい。
Wikiにバンサー等の後ろ足を~と書かれているが、この為に位置を調整するのはハッキリ言わせてもらうと時間の無駄。
発射までラグがあり、弾の速さ自体はスニークと変わらない。
真正面からのんびり撃っている暇なんてありません。
真正面に立つという事はバンサーの跳びかかりの恐れがある為おすすめしません。
少し横に逸れて他のPAを撃った方が良い。
使い所
ヴァーダーを下から狙撃するのにはとても使える。
特に6連ミサイルポットを壊すのにとても有効。
グレネードシェル
簡単に言うとディバインランチャーを一発撃つような感じ。
範囲に優れており、発射までの隙が短い。
ボスには使いづらい上に、敵をわずかに打ち上げダウンさせるのでミクダなどには使えない。
ただ、密集した敵に囲まれた場合リセットスイッチになる。
フレンドパートナーにセットするのは些か邪魔になる為これはやめたほうがいいだろう。
小技としてジャンプして空中で通常攻撃→通常攻撃→グレネードシェルと撃つと無限浮遊可能(ただしPPを稼ぐ必要があるのでエネミーがいないとダメ)
ラグネの真正面から衝撃波をかわすのに重宝する。
使い所
主に道中のリセットスイッチ。
ヴァーダーコア前主砲ハッチに付いている左右砲台を潰す為に使える。
コアが開いた時にハッチの端を撃つと爆風のダメージが裏に貫通する。
端を撃たないとコアに当ってしまうので要注意。
スニークシューター
主力PA、匍匐から威力が高い一発を打ち出す。
他のPAが主力になりづらいのはこの隙の無さ。
匍匐はすぐにボタンを離す事で匍匐せずにその場で発射する。
威力は非常に高いが、僅かな地形の影響をモロに受けてしまう。
バンサーのボス部屋等僅かな地形の凹凸すらまともにうけてしまう。
TPS視点(肩越し)では非常に頼もしい。
空中で発射は出来ないのでしっかり地面に足をつけて狙いを定める事が大切。
使い所
全てにおいて汎用性が非常に高く、どこでも使っていけるPAの一つだが、雑魚には使えないということを留意しておこう。
肩越しなら主力になってくれる。
ディフューズシェル
早い話しがショットガン
これはヘッドショットに当てやすくリセットスイッチにもなる。
ただし、空中でJAリングが出るのが遅いのでほとんど出番は無いと考えていいだろう。
使い所
飛んでるエネミーを落としたりするのには有効だが、これを撃つぐらいならグレネードで良い。
ホーミングエミッション
最大6ロックで接射は素晴らしいダメージソースになる。
しかし敵が多かったりするとロック中にダメージをもらってしまう事も多々ある。
1発ずつ撃つのでGOOD、ダメージもかなり期待出来る。
使い所
動きまわるボス、ガロンゴを転ばせたり、使い方によっては凄まじいダメージを叩きだす事もある。
しかしマルチロックホーミングは難しいので単発で良い。
密着して死んだら全く意味が無いので、多ロックホーミングを使う場合は周りに気をつけて使うこと。
ゼッシュレイダは単発ホーミングが非常に有効。
弱点が高い位置にあるのでスニークよりも使える。
ワンポイント
総ダメージはホーミングより下、もっぱら毒で弱体化するクォーツや、ドラゴンエクス、キャタ系に有効。
それ以外では全く不要といっても過言でもない。
毒を与える為にこれを連射するのもあり。
使い所
クォーツ、ドラゴンエクス、キャタ、キャタドランサぐらいか
グローリーレイン
アサルトで唯一スパルダン系のヘッドショットをとれるPA。
そこまで強くはないが、ホーリーレイと合わせるとかなりスタンさせる。
使い所
ファルスアーム
インパクトスライダー
弾速はTOPであるが、地面から移動してしまうので段差に落ちる事もある。
使い方は難しくかなりの練習が必要。
スライディングしなかったらかなり使えたであろうPA。
使い所
あんまりないかも?
遠くからの部位破壊には使えると思う。
アサルトライフルのPAはどれも「最強」という概念が無く使い方次第では全てが最強になりえる。
おすすめPA
アサルトは2パレット使用
パレット1 スニーク ホーミング グレネード
パレット2 ワンポイント(ピアッシング) ホーミング スニーク
ヴァーダーを目指す場合ピアッシングを2にセットしておくと良い。
ワンポイントはウィンディラ等を止めるために使える。
また、道中でキャタドラン等が湧いてきた時も有効
アサルトにはポイズンを付けておくのが良い。
手数の多さから状態異常を付与することが簡単なので是非つけておきたい。
ランチャーPA
ディバインランチャー
範囲が凄まじく広いが、敵を打ち上げてしまう。
道中メインとなるランチャーではこれは致命的である。
使い所
道中群がってくる敵のリセットスイッチ。
主にアドバンス砂漠では活躍してくれるが、ミクダがいると使いづらい。
コンセントレイトワン
通常攻撃より若干早い弾を3連射する。
動きまわるシグノガンに当てるならこれが良い。
弾速のお陰で遠くからの射撃にも向いている。
Lv11から消費PPが下がり、燃費威力共に優秀。
反面群れには使いづらい。
使い所
道中離れた場所にいる雑魚に牽制~倒す事に使える。
これをメインで使うか?と言われるとNOになる。
クラスターバレット
ランチャーの中でも無類の強さを誇るPA。
主に機甲種相手には無双出来る程のスペック。
放物線を描くように飛び、一定距離で空中で炸裂し、周囲にダメージをばらまく。
実際のクラスター爆弾と同じである。
放物線を描いている間に天井等に当たるとその場に落ちて飛距離ががくっと落ちる。
ウォンダ系の盾に弾かれるとこの減少がよく起こる。
ジャンプして撃つのが基本。
小技
ロックした敵が打ち上がるとクラスター自体が上に発射されてしまい、地上の敵にダメージを全く与えられないという現象がある。
敵を補足したらロックして、その後肩越しにする。
そしてジャンプしながら撃つと地上より上で爆発する。
これを利用すればアドバンスだろうと機甲種は1~2発で倒す事が出来る。
使い所
機甲種の出る道中全て
ギルナス、ギルナッチには効果が見込めないので注意。
クラッカーバレット
あまり使い道がないPA。
敵を足止めすることが出来るのは大きいが、そもそもランチャーを使うのであれば足止めにはディバインランチャーを使えば良い。
爆風は敵と共に移動するが正直言わせていただくとこれは使いにくい。
状態異常を付与するのには使えるが、ランチャーに状態異常をつける人は珍しいだろう。
固有能力で状態異常を持つ武器ならば話は違うが、それならアサルトに持ち替えた方が早い。
使い所
特になし。
エルアーダを遠くから牽制するのには使えるかもしれない。
しかし打ち上げてダウンさせてしまう方が楽。
ゼロディスタンス
少し後ろに下がってからランチャーを敵に押しこむようにしてからディバインランチャーに近いダメージ+大きな吹き飛ばし効果がある一撃をお見舞いする。
近すぎると当たらない、遠すぎても当たらない。
地上で出すと硬直が凄まじくフルボッコにされる恐れもある。
連続で出すとこの硬直無しで使えるが、PPが無くなって静止すると同じく凄まじい硬直に見舞われる。
空中で出すか、出した後にダイブロールで硬直を回避出来る。
一見微妙なPAだがウォンダの弱点を真正面から狙う事が出来る。
威力も高いので狙って使えるようになれば重宝するPA。
出した後の硬直は長いが、出すまでの硬直はほとんど無く非常に早い。
こちらは近距離でのリセットスイッチにも向いている。
使い所
ウォンダのケツを狙う時。
リセットスイッチにもなるのでスパイザイル等が群がってきたらこれで一度吹き飛ばしてやるといいだろう。
ロデオドライブ
ランチャーにまたがってヒャッホウする。
運転は出来ないが、直進→旋回となる。
旋回の部分のダメージが非常に凶悪。
サブをガンナーにしているとゼロレンジアドバンスの恩恵を受け、更に高いダメージを出す事が出来る。
捕獲トラップに引っかかった場合もこれで脱出可能、いつでも出せるようにしておくと良い。
また、砂漠に出現するマシンファクトリー(ドーム状のアレ)を破壊する事も可能。
旋回部分をうまく当てる事により集団を一掃出来る。
キリングボーナスの恩恵を受けて連射することも出来る。
使い所
道中の群れに突っ込むならばこれ。
遠くからならクラスターバレットの方が安全面で優れている。
旋回部分の直前でキャンセルすることで移動用PAになる。
フェイクシルエット
ヘイトを持つアークスの形をしたデコイを発射する。
しばらくすると爆発する。
防衛系Eトラ、ダークファルスのうめぼしを避ける為に使える。
しかし無くても困らないので買ってまで揃える必要もないだろう。
そのためにPAの1つを潰さないといけないのでそれだけの対価を得られるのであれば入れてもいいかもしれない。
使い所
防衛系、DF本体ぐらい?
クレイジースマッシュ
ランチャーをゴルフクラブのようにフルスイングする。
もはやランチャーで行う意味がないようなPA。
威力、発生は非常に早い。
ホールドPAでも最上位に位置し、ダウンした敵をもう一度吹き飛ばす事も可能。
ダメージ判定は二回あり、打った瞬間とダウンした時の二回。
とんでもない方向に飛んでいく可能性があるので注意。
また、クラバーダのガード状態を無理やり解除することも出来る。
市街地では重宝する。
反面、ホールド系に位置するので他の人や自分のロックまではずれる。
マルチで連打すると嫌な顔をされるかもしれないのでご利用は計画的に。
使い所
クラバーダ、ウィンディラ、ノーディランサ等のスーパーアーマーを持つ中型の敵全般。
ガロンゴのローリングをうまく当てる事で打ち返す事も出来るが、タイミングがシビアで下手すると轢かれる。
おすすめPA
ランチャーも2パレット使用
パレット1 クラスターバレット ゼロディスタンス ロデオドライブ
パレット2 クラスターバレット コンセントレイトワン ディバインランチャー
いつでもクラスターを撃てるようにしています。
クラスターを使うのは機甲種ぐらいなので、他の場所ではアディションバレットで全て事足りてしまうのでこの選択です。
個人的な意見もかなりありますので使いやすいものを見つけたらそれを入れてみるのもいいでしょう。
ダメージの倍率等はWikiに詳しく載っていますが、倍率=体感ダメージとはいかないので使ってみて判断することをおすすめします。
レンジャーと言えばアサルト、ランチャー、ガンスラッシュの3種類のPAを使用可能ですね。
ガンスラはRaに限らない事なのでここでは省かせていただきます。
まずアサルトライフルのPAを考えてみましょう。
ピアッシングシェル
貫通性能のある弾を発射。
貫通性能は良いが使い所が難しい。
ただ、発射地点がスニークシューターに比べ高いので地形の影響を受けづらい。
Wikiにバンサー等の後ろ足を~と書かれているが、この為に位置を調整するのはハッキリ言わせてもらうと時間の無駄。
発射までラグがあり、弾の速さ自体はスニークと変わらない。
真正面からのんびり撃っている暇なんてありません。
真正面に立つという事はバンサーの跳びかかりの恐れがある為おすすめしません。
少し横に逸れて他のPAを撃った方が良い。
使い所
ヴァーダーを下から狙撃するのにはとても使える。
特に6連ミサイルポットを壊すのにとても有効。
グレネードシェル
簡単に言うとディバインランチャーを一発撃つような感じ。
範囲に優れており、発射までの隙が短い。
ボスには使いづらい上に、敵をわずかに打ち上げダウンさせるのでミクダなどには使えない。
ただ、密集した敵に囲まれた場合リセットスイッチになる。
フレンドパートナーにセットするのは些か邪魔になる為これはやめたほうがいいだろう。
小技としてジャンプして空中で通常攻撃→通常攻撃→グレネードシェルと撃つと無限浮遊可能(ただしPPを稼ぐ必要があるのでエネミーがいないとダメ)
ラグネの真正面から衝撃波をかわすのに重宝する。
使い所
主に道中のリセットスイッチ。
ヴァーダーコア前主砲ハッチに付いている左右砲台を潰す為に使える。
コアが開いた時にハッチの端を撃つと爆風のダメージが裏に貫通する。
端を撃たないとコアに当ってしまうので要注意。
スニークシューター
主力PA、匍匐から威力が高い一発を打ち出す。
他のPAが主力になりづらいのはこの隙の無さ。
匍匐はすぐにボタンを離す事で匍匐せずにその場で発射する。
威力は非常に高いが、僅かな地形の影響をモロに受けてしまう。
バンサーのボス部屋等僅かな地形の凹凸すらまともにうけてしまう。
TPS視点(肩越し)では非常に頼もしい。
空中で発射は出来ないのでしっかり地面に足をつけて狙いを定める事が大切。
使い所
全てにおいて汎用性が非常に高く、どこでも使っていけるPAの一つだが、雑魚には使えないということを留意しておこう。
肩越しなら主力になってくれる。
ディフューズシェル
早い話しがショットガン
これはヘッドショットに当てやすくリセットスイッチにもなる。
ただし、空中でJAリングが出るのが遅いのでほとんど出番は無いと考えていいだろう。
使い所
飛んでるエネミーを落としたりするのには有効だが、これを撃つぐらいならグレネードで良い。
ホーミングエミッション
最大6ロックで接射は素晴らしいダメージソースになる。
しかし敵が多かったりするとロック中にダメージをもらってしまう事も多々ある。
1発ずつ撃つのでGOOD、ダメージもかなり期待出来る。
使い所
動きまわるボス、ガロンゴを転ばせたり、使い方によっては凄まじいダメージを叩きだす事もある。
しかしマルチロックホーミングは難しいので単発で良い。
密着して死んだら全く意味が無いので、多ロックホーミングを使う場合は周りに気をつけて使うこと。
ゼッシュレイダは単発ホーミングが非常に有効。
弱点が高い位置にあるのでスニークよりも使える。
ワンポイント
総ダメージはホーミングより下、もっぱら毒で弱体化するクォーツや、ドラゴンエクス、キャタ系に有効。
それ以外では全く不要といっても過言でもない。
毒を与える為にこれを連射するのもあり。
使い所
クォーツ、ドラゴンエクス、キャタ、キャタドランサぐらいか
グローリーレイン
アサルトで唯一スパルダン系のヘッドショットをとれるPA。
そこまで強くはないが、ホーリーレイと合わせるとかなりスタンさせる。
使い所
ファルスアーム
インパクトスライダー
弾速はTOPであるが、地面から移動してしまうので段差に落ちる事もある。
使い方は難しくかなりの練習が必要。
スライディングしなかったらかなり使えたであろうPA。
使い所
あんまりないかも?
遠くからの部位破壊には使えると思う。
アサルトライフルのPAはどれも「最強」という概念が無く使い方次第では全てが最強になりえる。
おすすめPA
アサルトは2パレット使用
パレット1 スニーク ホーミング グレネード
パレット2 ワンポイント(ピアッシング) ホーミング スニーク
ヴァーダーを目指す場合ピアッシングを2にセットしておくと良い。
ワンポイントはウィンディラ等を止めるために使える。
また、道中でキャタドラン等が湧いてきた時も有効
アサルトにはポイズンを付けておくのが良い。
手数の多さから状態異常を付与することが簡単なので是非つけておきたい。
ランチャーPA
ディバインランチャー
範囲が凄まじく広いが、敵を打ち上げてしまう。
道中メインとなるランチャーではこれは致命的である。
使い所
道中群がってくる敵のリセットスイッチ。
主にアドバンス砂漠では活躍してくれるが、ミクダがいると使いづらい。
コンセントレイトワン
通常攻撃より若干早い弾を3連射する。
動きまわるシグノガンに当てるならこれが良い。
弾速のお陰で遠くからの射撃にも向いている。
Lv11から消費PPが下がり、燃費威力共に優秀。
反面群れには使いづらい。
使い所
道中離れた場所にいる雑魚に牽制~倒す事に使える。
これをメインで使うか?と言われるとNOになる。
クラスターバレット
ランチャーの中でも無類の強さを誇るPA。
主に機甲種相手には無双出来る程のスペック。
放物線を描くように飛び、一定距離で空中で炸裂し、周囲にダメージをばらまく。
実際のクラスター爆弾と同じである。
放物線を描いている間に天井等に当たるとその場に落ちて飛距離ががくっと落ちる。
ウォンダ系の盾に弾かれるとこの減少がよく起こる。
ジャンプして撃つのが基本。
小技
ロックした敵が打ち上がるとクラスター自体が上に発射されてしまい、地上の敵にダメージを全く与えられないという現象がある。
敵を補足したらロックして、その後肩越しにする。
そしてジャンプしながら撃つと地上より上で爆発する。
これを利用すればアドバンスだろうと機甲種は1~2発で倒す事が出来る。
使い所
機甲種の出る道中全て
ギルナス、ギルナッチには効果が見込めないので注意。
クラッカーバレット
あまり使い道がないPA。
敵を足止めすることが出来るのは大きいが、そもそもランチャーを使うのであれば足止めにはディバインランチャーを使えば良い。
爆風は敵と共に移動するが正直言わせていただくとこれは使いにくい。
状態異常を付与するのには使えるが、ランチャーに状態異常をつける人は珍しいだろう。
固有能力で状態異常を持つ武器ならば話は違うが、それならアサルトに持ち替えた方が早い。
使い所
特になし。
エルアーダを遠くから牽制するのには使えるかもしれない。
しかし打ち上げてダウンさせてしまう方が楽。
ゼロディスタンス
少し後ろに下がってからランチャーを敵に押しこむようにしてからディバインランチャーに近いダメージ+大きな吹き飛ばし効果がある一撃をお見舞いする。
近すぎると当たらない、遠すぎても当たらない。
地上で出すと硬直が凄まじくフルボッコにされる恐れもある。
連続で出すとこの硬直無しで使えるが、PPが無くなって静止すると同じく凄まじい硬直に見舞われる。
空中で出すか、出した後にダイブロールで硬直を回避出来る。
一見微妙なPAだがウォンダの弱点を真正面から狙う事が出来る。
威力も高いので狙って使えるようになれば重宝するPA。
出した後の硬直は長いが、出すまでの硬直はほとんど無く非常に早い。
こちらは近距離でのリセットスイッチにも向いている。
使い所
ウォンダのケツを狙う時。
リセットスイッチにもなるのでスパイザイル等が群がってきたらこれで一度吹き飛ばしてやるといいだろう。
ロデオドライブ
ランチャーにまたがってヒャッホウする。
運転は出来ないが、直進→旋回となる。
旋回の部分のダメージが非常に凶悪。
サブをガンナーにしているとゼロレンジアドバンスの恩恵を受け、更に高いダメージを出す事が出来る。
捕獲トラップに引っかかった場合もこれで脱出可能、いつでも出せるようにしておくと良い。
また、砂漠に出現するマシンファクトリー(ドーム状のアレ)を破壊する事も可能。
旋回部分をうまく当てる事により集団を一掃出来る。
キリングボーナスの恩恵を受けて連射することも出来る。
使い所
道中の群れに突っ込むならばこれ。
遠くからならクラスターバレットの方が安全面で優れている。
旋回部分の直前でキャンセルすることで移動用PAになる。
フェイクシルエット
ヘイトを持つアークスの形をしたデコイを発射する。
しばらくすると爆発する。
防衛系Eトラ、ダークファルスのうめぼしを避ける為に使える。
しかし無くても困らないので買ってまで揃える必要もないだろう。
そのためにPAの1つを潰さないといけないのでそれだけの対価を得られるのであれば入れてもいいかもしれない。
使い所
防衛系、DF本体ぐらい?
クレイジースマッシュ
ランチャーをゴルフクラブのようにフルスイングする。
もはやランチャーで行う意味がないようなPA。
威力、発生は非常に早い。
ホールドPAでも最上位に位置し、ダウンした敵をもう一度吹き飛ばす事も可能。
ダメージ判定は二回あり、打った瞬間とダウンした時の二回。
とんでもない方向に飛んでいく可能性があるので注意。
また、クラバーダのガード状態を無理やり解除することも出来る。
市街地では重宝する。
反面、ホールド系に位置するので他の人や自分のロックまではずれる。
マルチで連打すると嫌な顔をされるかもしれないのでご利用は計画的に。
使い所
クラバーダ、ウィンディラ、ノーディランサ等のスーパーアーマーを持つ中型の敵全般。
ガロンゴのローリングをうまく当てる事で打ち返す事も出来るが、タイミングがシビアで下手すると轢かれる。
おすすめPA
ランチャーも2パレット使用
パレット1 クラスターバレット ゼロディスタンス ロデオドライブ
パレット2 クラスターバレット コンセントレイトワン ディバインランチャー
いつでもクラスターを撃てるようにしています。
クラスターを使うのは機甲種ぐらいなので、他の場所ではアディションバレットで全て事足りてしまうのでこの選択です。
個人的な意見もかなりありますので使いやすいものを見つけたらそれを入れてみるのもいいでしょう。
ダメージの倍率等はWikiに詳しく載っていますが、倍率=体感ダメージとはいかないので使ってみて判断することをおすすめします。
2013年5月9日木曜日
PSO2ソロレンジャーのススメ:スキルを考える
PSO2でレンジャー(以下Ra)をやるに当っていくつか考えてみました。
まずWB(ウィークバレット)をいくつまで振ればいいのか?
ソロ、マルチ、PTで必要弾数は変わってきます。
完全ソロ、マルチもしないしDFも行かない→3発
マルチするよ、DFも行くよ→4発推奨
PT→4発推奨
WBはRaの絶対的なアドバンテージとなりますのでソロマルチ問わず取得は必須。
これがRaの華と言っても過言ではない程に重要なスキルです。
ウィークバレットの仕様
まず1について
スニークシューターのPP消費は30です。
そしてデフォルトのPPは100なので底上げ一切無しだと3発スニークシューターを撃ったら息切れしてしまいます。
しかしPPを120まで確保出来れば4発になります。
時間経過で回復させる場合最初に4発撃てるPPがあるのと3発しか撃てないPPが無いのではダメージに差が出ます。
これは文章で見ると非常に理解しにくいのですがPP120とPP100で撃ち比べをしてみると一目瞭然。
20秒でPPが100回復し、WBの効果は一発につき18秒
実質自然回復を待てる時間は10~12秒秒程度、つまりPP50~60(スニーク1~2発)
最初にPPが120あれば4発+自然回復で2発=合計6発
最初にPPが100になると3発+2発=合計5発
これらはWB一発につき持続状態でスニークを入れる事が出来る回数
6*4と5*4どっちが数が多いかすぐに理解出来るかと思います。
WB一回につき一発の差でもWB全体で見ると装填数の回数だけダメージに差が出ます。
簡単にPP120を補う方法はリュクス黒を揃える事。
1部位PP+5でセット効果によりPP+10=25+デフォルトのPP100で125
これは特殊効果無しでも達成が容易
リュクス黄色でも可
しかしレベルが上がってくると黄色では不安になるうえに、Raは技量が上がりやすいのでリュクス黒を揃えるのが無難
お高いので金銭的に余裕が無い人はPP120を無理に達成する事も無いです。
あればもちろん大幅な火力アップになりますので、ソールやスピリタを重視したユニットを作るのもいいでしょう。
最終装備の候補:ヴァーダーユニット
マイザー・ソール シュートⅢ スピリタ・ブースト*3
武器にスピリタ・ブーストをつければPP135
※PP135になるとシフタドリンクのPP軽減の恩恵を受けてスニークを5発撃つ事も可能
大体サブクラスにGu以外を付けてもLv55ぐらいでサブのレベル関係無しでヴァーダーユニットが装備可能になります。
作るのはかなり大変なのでコツコツとマイザーに通って素材集めしておくと○
3スロソールを貯めて4スロ以上のソールは売るようにするとお金がかなり貯まります。
もちろん4スロを作ってもいいのですが凄い勢いでメセタがぶっ飛ぶので気をつけましょう。
そして2について
これはWBに限らずどのスキル発動の瞬間でもダメージを食らうとリキャストのみで効果が発動しません。
解決策は
ちなみに突入前に装填しておくとリキャストを短縮出来るのでお得。
ボス前のエリアチェンジでも先行装填しておくともっとお得。
長々と書きましたがこれが簡単なWBの仕様。
WBは撃ち込んだ箇所のダメージをなんと三倍にする超スキルなのでうまく使いこなしたいですね。
Raのスキルどう振ればいいのか分からないという方は結構多いはずです。
以下個人的なスキル振りですが参考になればと思います。
しかし5振っても足りないぐらいダイブロールは性能が悪いです。
Raは非常に打たれ弱く、ソロだと一撃が致命傷になりかねない程受けるダメージの重さが大きくなります。
サブハンター(Hu)にすることによりいくらかマシになりますが、敵のレベルが上がるにつれて一撃が致命傷~即死になってもおかしくない程です。
ダイブロールは無敵判定を重ねる事で攻撃判定を無効化し、すり抜ける事が可能です。
ブロッキングと言うべきでしょうか。
ファングやスノウ夫婦をやればわかりますが、後ろに避けると逆に当たりやすく飛び込んだ方がかわしやすいです。
なのでダイブして交わすと覚えると良いでしょう。
この特性から無敵時間は無敵判定を重ねる為の有効時間であり、単に無敵の延長目的ではありません。
余裕があればあるほど攻撃をかわす事が簡単になります。
言わずもかなジャストリバーサルはサブクラスで習得していても可能ですが、スキルポイントに余裕のあるRaの方のツリーで覚えておくのがいいでしょう。
ちなみにトラップは使っていません、というかスキルポイントが追いつかないです。
スタングレネードが無くてもホーリーレイの潜在があればそこまで必要でもないですし。
スタンディングスナイプは1秒程度その場に静止する事により効果が出ます。
これは高度も関係します。
よく「スタスナJA」とう言葉を目にすることがある方もいるかもしれませんね。
主にアディションバレット等でこの言葉が用いられます。
スタスナとはスタンディングスナイプの略称。
空中に1秒以上静止するには空中でアディションバレットを出したあと最速JA(ジャストアタック)出す事によりスタスナJAを乗せたアディションバレットを出す事が可能。
使えばわかりますが、アディションはほんの少し前進します。
なので地上だとスタスナを乗せたアディションは撃てない…と思われがちですが地上で静止し、射撃モードで数発撃ってからアディションをするとスタスナが乗ります。
スタスナはほんの少しですが持続時間があるのでそれを使う事で初段のみスタスナを乗せる事が可能。
空中と違って二発目からはスタスナが乗らないので要注意。
これを利用すればスリラーもスタスナJAが可能です。
ウィークヒットアドバンス(WHA)はダメージ倍率1倍以上になる部位に効果を発動。
1と2で約1.5倍のダメージアップ。
純粋なヘッドショット~ダーカーのコアまで幅広く適用され、WBを撃ち込んだ箇所にも適用されます。(WBのダメージ倍率は3倍)
場合によっては凄まじいダメージになる事があるのでこちらも必須。
スタスナよりも優先度は高い。
倍率補正なので数値より高いダメージになります。
キリングボーナスは大して効果は広くないうえに、雑魚エネミーがいないと全く意味がありません。
道中発動したらラッキーかな?ぐらいで考えてください。
しかしアドバンスではかなり優秀で時に凄まじい勢いでPPを回復します。
高レベルを見据えていてもこれは最後の最後でOK。
ボスエネミー相手には全く意味が無いということも忘れないでください。
まとめ
餓死状態にしておき、PPが足りなくなったら餌をあげる事によりPP回復Jを発動させる事が出来ます。
任意でPPコンバートのように使用可能。
ただし、PP回復Jは連続使用不可で発動の間隔は9分。
PP回復Jはデバイスにないのでマグを1から育てる必要があります。
少々面倒ですが育成してみる価値はあります。
エクスキューブを使えばケートス・プロイをPBにする事も可能。
WB装填中に少しでも火力を出す為に使う事が出来ます。
マグは出来る子。
まずWB(ウィークバレット)をいくつまで振ればいいのか?
ソロ、マルチ、PTで必要弾数は変わってきます。
完全ソロ、マルチもしないしDFも行かない→3発
マルチするよ、DFも行くよ→4発推奨
PT→4発推奨
WBはRaの絶対的なアドバンテージとなりますのでソロマルチ問わず取得は必須。
これがRaの華と言っても過言ではない程に重要なスキルです。
ウィークバレットの仕様
- 通常弾がWBになるためPPの回復が難しい
- WB装填中にダメージを受けるとWBがリキャストを残して装填されない
まず1について
- PPの回復手段が限られる(通常攻撃が出来ない)
- TeのPPコンバート、PBのケートス・プロイで補う事が出来る
- PPの最大値を上げる事で火力が大幅に上がる
スニークシューターのPP消費は30です。
そしてデフォルトのPPは100なので底上げ一切無しだと3発スニークシューターを撃ったら息切れしてしまいます。
しかしPPを120まで確保出来れば4発になります。
時間経過で回復させる場合最初に4発撃てるPPがあるのと3発しか撃てないPPが無いのではダメージに差が出ます。
これは文章で見ると非常に理解しにくいのですがPP120とPP100で撃ち比べをしてみると一目瞭然。
20秒でPPが100回復し、WBの効果は一発につき18秒
実質自然回復を待てる時間は10~12秒秒程度、つまりPP50~60(スニーク1~2発)
最初にPPが120あれば4発+自然回復で2発=合計6発
最初にPPが100になると3発+2発=合計5発
これらはWB一発につき持続状態でスニークを入れる事が出来る回数
6*4と5*4どっちが数が多いかすぐに理解出来るかと思います。
WB一回につき一発の差でもWB全体で見ると装填数の回数だけダメージに差が出ます。
簡単にPP120を補う方法はリュクス黒を揃える事。
1部位PP+5でセット効果によりPP+10=25+デフォルトのPP100で125
これは特殊効果無しでも達成が容易
リュクス黄色でも可
しかしレベルが上がってくると黄色では不安になるうえに、Raは技量が上がりやすいのでリュクス黒を揃えるのが無難
お高いので金銭的に余裕が無い人はPP120を無理に達成する事も無いです。
あればもちろん大幅な火力アップになりますので、ソールやスピリタを重視したユニットを作るのもいいでしょう。
最終装備の候補:ヴァーダーユニット
マイザー・ソール シュートⅢ スピリタ・ブースト*3
武器にスピリタ・ブーストをつければPP135
※PP135になるとシフタドリンクのPP軽減の恩恵を受けてスニークを5発撃つ事も可能
大体サブクラスにGu以外を付けてもLv55ぐらいでサブのレベル関係無しでヴァーダーユニットが装備可能になります。
作るのはかなり大変なのでコツコツとマイザーに通って素材集めしておくと○
3スロソールを貯めて4スロ以上のソールは売るようにするとお金がかなり貯まります。
もちろん4スロを作ってもいいのですが凄い勢いでメセタがぶっ飛ぶので気をつけましょう。
そして2について
これはWBに限らずどのスキル発動の瞬間でもダメージを食らうとリキャストのみで効果が発動しません。
解決策は
- ボス部屋に入る前に装填しておく
- まず安全を確保してから装填する
- ボスの隙を見て装填する
ちなみに突入前に装填しておくとリキャストを短縮出来るのでお得。
ボス前のエリアチェンジでも先行装填しておくともっとお得。
長々と書きましたがこれが簡単なWBの仕様。
WBは撃ち込んだ箇所のダメージをなんと三倍にする超スキルなのでうまく使いこなしたいですね。
Raのスキルどう振ればいいのか分からないという方は結構多いはずです。
以下個人的なスキル振りですが参考になればと思います。
- まずWBを全振り
- ダイブロールアドバンスLv5とジャストリバーサル取得
- ウィークヒットアドバンスを全振り
- その後スタンディングスナイプを全振り
- 余ったスキルポイントをキリングに回す
しかし5振っても足りないぐらいダイブロールは性能が悪いです。
Raは非常に打たれ弱く、ソロだと一撃が致命傷になりかねない程受けるダメージの重さが大きくなります。
サブハンター(Hu)にすることによりいくらかマシになりますが、敵のレベルが上がるにつれて一撃が致命傷~即死になってもおかしくない程です。
ダイブロールは無敵判定を重ねる事で攻撃判定を無効化し、すり抜ける事が可能です。
ブロッキングと言うべきでしょうか。
ファングやスノウ夫婦をやればわかりますが、後ろに避けると逆に当たりやすく飛び込んだ方がかわしやすいです。
なのでダイブして交わすと覚えると良いでしょう。
この特性から無敵時間は無敵判定を重ねる為の有効時間であり、単に無敵の延長目的ではありません。
余裕があればあるほど攻撃をかわす事が簡単になります。
言わずもかなジャストリバーサルはサブクラスで習得していても可能ですが、スキルポイントに余裕のあるRaの方のツリーで覚えておくのがいいでしょう。
ちなみにトラップは使っていません、というかスキルポイントが追いつかないです。
スタングレネードが無くてもホーリーレイの潜在があればそこまで必要でもないですし。
スタンディングスナイプは1秒程度その場に静止する事により効果が出ます。
これは高度も関係します。
よく「スタスナJA」とう言葉を目にすることがある方もいるかもしれませんね。
主にアディションバレット等でこの言葉が用いられます。
スタスナとはスタンディングスナイプの略称。
空中に1秒以上静止するには空中でアディションバレットを出したあと最速JA(ジャストアタック)出す事によりスタスナJAを乗せたアディションバレットを出す事が可能。
使えばわかりますが、アディションはほんの少し前進します。
なので地上だとスタスナを乗せたアディションは撃てない…と思われがちですが地上で静止し、射撃モードで数発撃ってからアディションをするとスタスナが乗ります。
スタスナはほんの少しですが持続時間があるのでそれを使う事で初段のみスタスナを乗せる事が可能。
空中と違って二発目からはスタスナが乗らないので要注意。
これを利用すればスリラーもスタスナJAが可能です。
ウィークヒットアドバンス(WHA)はダメージ倍率1倍以上になる部位に効果を発動。
1と2で約1.5倍のダメージアップ。
純粋なヘッドショット~ダーカーのコアまで幅広く適用され、WBを撃ち込んだ箇所にも適用されます。(WBのダメージ倍率は3倍)
場合によっては凄まじいダメージになる事があるのでこちらも必須。
スタスナよりも優先度は高い。
倍率補正なので数値より高いダメージになります。
キリングボーナスは大して効果は広くないうえに、雑魚エネミーがいないと全く意味がありません。
道中発動したらラッキーかな?ぐらいで考えてください。
しかしアドバンスではかなり優秀で時に凄まじい勢いでPPを回復します。
高レベルを見据えていてもこれは最後の最後でOK。
ボスエネミー相手には全く意味が無いということも忘れないでください。
まとめ
- PPは120を確保
- マイザー・ソールを集めておく
- WBの習得は計画的に行う
- スタスナの時間を極める
- WHAは倍率補正なので見た目以上の効果が期待できる
餓死状態にしておき、PPが足りなくなったら餌をあげる事によりPP回復Jを発動させる事が出来ます。
任意でPPコンバートのように使用可能。
ただし、PP回復Jは連続使用不可で発動の間隔は9分。
PP回復Jはデバイスにないのでマグを1から育てる必要があります。
少々面倒ですが育成してみる価値はあります。
エクスキューブを使えばケートス・プロイをPBにする事も可能。
WB装填中に少しでも火力を出す為に使う事が出来ます。
マグは出来る子。
2013年5月8日水曜日
車は急に止まれない
何事もブレーキをかけてからでは間に合わないって事がしょっちゅうありますよね。
車には制動距離があり、遥か手前でブレーキをかけていないと間に合わない距離があります。
その制動距離を極限まで短くして走る事が徐行運転。
でもそんな徐行運転ばっかりしていてはとても間に合わない事もたくさんあるわけです。
出勤に間に合わないだとか、遅刻しそうだとか、単にスピードを出す事に理由もないなんて人もいます。
そういう人はふとした拍子に大きな事故を起こし取り返しのつかない重大な過失をすることもあります。
それを抑止するための法定速度。
私は中学時代弓道部でした。
意外な事ですが事実です。
いや、すぐに幽霊部員になった事も察して下さい。
問題はそこではなく、弓道場が物凄く奥まった場所にある事。
まるで校舎の裏に谷があるような凄い下り道。
ホント凄い勾配なんですよ、心臓破りの坂って言われてるぐらいものすごい坂道。
学校内マラソンなんかで校庭~学校裏を一周して来るみたいな行事なんかじゃそこが鬼門でギブアップする人も多いぐらい。
当然下って登るのでものすごいキツイわけです。
その谷の底に当たる部分に更に下る階段があり、その一番校舎1つ分は下にあるのが弓道場。
んでこの弓道部がまたキチガイみたいな練習をするんですよ。
この心臓破りの坂は迂回路があり、校舎に密着するように道があり坂を避ける事も出来るんですが、この迂回路と坂を使った走り込み。
わかりますかね?迂回路を使ってぐるぐると回る事が出来るんですがその迂回路の使い方が既におかしい。
迂回路っていうのは避ける為に使うものであって巡回路じゃないんですよ。
そんなキチガイみたいな練習をする弓道部ですが人数もかなり多く人気の部活No1に選ばれる程の人数。
こんな練習するって知ったら間違いなく廃部になるでしょうけど、そんな説明なんて一切されずに勧誘してくるのがうちの中学校でした。
んでこの迂回路なんですが、坂と迂回路があるってことはその間は急勾配な土手のようなものなんです。
この部活に負けないぐらいキチガイなのが私でして、その土手を移動に使っていたんです。
校舎真裏から土手を一気に駆け下りていけば部室にすぐに着ける。
弓道場が部室兼練習場みたいなものでサッカーグラウンド並の広さがあるんです。
だから当然部活の集合もここに直接集合。
サッカーグラウンドの真ん中に部室があり、的場があり、その的場の反対に空き地みたいに草がぼーぼーのエリアがあり、そこでも走りこみや巻藁も可能という結構な広さを誇る場所なんです。
巻藁は至近距離ですからね、まず外さないんですがわざと外して矢を取りに行く(時間つぶしてサボれる)なんて生徒がしばしばいまして、まぁ矢を取りに行くのもそれはそれは大変な行為なんで素直に練習していたほうがはるかに楽なんですけど。
的場と逆の空き地から矢を外した場合、階段+坂の高さがあるので空き地の端からしか進入不可。
しかも草が半端じゃない、もう体を完全に覆ってしまうレベルに誰も手入れしていない。
そりゃそんな場所行く必要もないし、草刈りも命がけなレベルの危険な場所ですからね。
そこに矢を拾いに行く=原生林に足を踏み込む。
ヘタしたら30分ぐらいかかる。
しかも先生に見つかると当然怒られる。
先生に見つかるなんてのはそんな背の高い雑草が生い茂る中なので滅多にはバレないんですよ。
告げ口する人がいて先生が注意して見て初めてバレるぐらい。
緑のジャージとかだったらまずバレないでしょう、それぐらいに凄い。
そんな壮絶なうちの中学校でしたが、迂回路から土手を使ってショートカットする人間は数えるぐらいしかいませんでした。
それもそのはず、非常に危険。
土手ってだけあってまず途中で止まる事が出来ない。
木がまばらに生えていますが今にも倒れそうなぐらい細い。
そして秋には落ち葉が凄い。
落ち葉は滑りますからね、ちょっと想像すればどれだけ危険かわかると思います。
そんな土手を爆走してるアホには危ないだなんて考えはないでしょう、私がそうでしたから。
しかしこの土手の本当に危険な部分はここではなかったのです。
実は側溝があり、土手→側溝→道路→側溝→原生林(階段)ともしこの道路を落ちた場合絶対に助からないぐらいにハードな造りです。
想像出来た方はもうわかりましたね?はい、側溝にハマりました。
全速力ですからね、思いっきり足を捻挫しました。
折れなかったのが不思議なぐらい思いっきり腫れました。
動けないぐらいの痛みに悶絶してしまいました。
坂をゆっくり歩いてくる同級生に見つかり保健室へ直行、この時点で真っ青に腫れて凄かった、。
そして捻挫は一度やるとクセになるって言いますね。
捻挫が治るまで二回捻挫しました。
わかりますか?捻挫して腫れ上がった場所をもう一度ではなく二度挫く。
どれほどの痛みかは想像にお任せします。
どんなに急いでいてもスピードのだしすぎには十分に注意してください。
そんな事を思う昼下がりでした。
ちなみに捻挫してから二回捻挫したうち一回は同じ土手でやらかしました。
車には制動距離があり、遥か手前でブレーキをかけていないと間に合わない距離があります。
その制動距離を極限まで短くして走る事が徐行運転。
でもそんな徐行運転ばっかりしていてはとても間に合わない事もたくさんあるわけです。
出勤に間に合わないだとか、遅刻しそうだとか、単にスピードを出す事に理由もないなんて人もいます。
そういう人はふとした拍子に大きな事故を起こし取り返しのつかない重大な過失をすることもあります。
それを抑止するための法定速度。
私は中学時代弓道部でした。
意外な事ですが事実です。
いや、すぐに幽霊部員になった事も察して下さい。
問題はそこではなく、弓道場が物凄く奥まった場所にある事。
まるで校舎の裏に谷があるような凄い下り道。
ホント凄い勾配なんですよ、心臓破りの坂って言われてるぐらいものすごい坂道。
学校内マラソンなんかで校庭~学校裏を一周して来るみたいな行事なんかじゃそこが鬼門でギブアップする人も多いぐらい。
当然下って登るのでものすごいキツイわけです。
その谷の底に当たる部分に更に下る階段があり、その一番校舎1つ分は下にあるのが弓道場。
んでこの弓道部がまたキチガイみたいな練習をするんですよ。
この心臓破りの坂は迂回路があり、校舎に密着するように道があり坂を避ける事も出来るんですが、この迂回路と坂を使った走り込み。
わかりますかね?迂回路を使ってぐるぐると回る事が出来るんですがその迂回路の使い方が既におかしい。
迂回路っていうのは避ける為に使うものであって巡回路じゃないんですよ。
そんなキチガイみたいな練習をする弓道部ですが人数もかなり多く人気の部活No1に選ばれる程の人数。
こんな練習するって知ったら間違いなく廃部になるでしょうけど、そんな説明なんて一切されずに勧誘してくるのがうちの中学校でした。
んでこの迂回路なんですが、坂と迂回路があるってことはその間は急勾配な土手のようなものなんです。
この部活に負けないぐらいキチガイなのが私でして、その土手を移動に使っていたんです。
校舎真裏から土手を一気に駆け下りていけば部室にすぐに着ける。
弓道場が部室兼練習場みたいなものでサッカーグラウンド並の広さがあるんです。
だから当然部活の集合もここに直接集合。
サッカーグラウンドの真ん中に部室があり、的場があり、その的場の反対に空き地みたいに草がぼーぼーのエリアがあり、そこでも走りこみや巻藁も可能という結構な広さを誇る場所なんです。
巻藁は至近距離ですからね、まず外さないんですがわざと外して矢を取りに行く(時間つぶしてサボれる)なんて生徒がしばしばいまして、まぁ矢を取りに行くのもそれはそれは大変な行為なんで素直に練習していたほうがはるかに楽なんですけど。
的場と逆の空き地から矢を外した場合、階段+坂の高さがあるので空き地の端からしか進入不可。
しかも草が半端じゃない、もう体を完全に覆ってしまうレベルに誰も手入れしていない。
そりゃそんな場所行く必要もないし、草刈りも命がけなレベルの危険な場所ですからね。
そこに矢を拾いに行く=原生林に足を踏み込む。
ヘタしたら30分ぐらいかかる。
しかも先生に見つかると当然怒られる。
先生に見つかるなんてのはそんな背の高い雑草が生い茂る中なので滅多にはバレないんですよ。
告げ口する人がいて先生が注意して見て初めてバレるぐらい。
緑のジャージとかだったらまずバレないでしょう、それぐらいに凄い。
そんな壮絶なうちの中学校でしたが、迂回路から土手を使ってショートカットする人間は数えるぐらいしかいませんでした。
それもそのはず、非常に危険。
土手ってだけあってまず途中で止まる事が出来ない。
木がまばらに生えていますが今にも倒れそうなぐらい細い。
そして秋には落ち葉が凄い。
落ち葉は滑りますからね、ちょっと想像すればどれだけ危険かわかると思います。
そんな土手を爆走してるアホには危ないだなんて考えはないでしょう、私がそうでしたから。
しかしこの土手の本当に危険な部分はここではなかったのです。
実は側溝があり、土手→側溝→道路→側溝→原生林(階段)ともしこの道路を落ちた場合絶対に助からないぐらいにハードな造りです。
想像出来た方はもうわかりましたね?はい、側溝にハマりました。
全速力ですからね、思いっきり足を捻挫しました。
折れなかったのが不思議なぐらい思いっきり腫れました。
動けないぐらいの痛みに悶絶してしまいました。
坂をゆっくり歩いてくる同級生に見つかり保健室へ直行、この時点で真っ青に腫れて凄かった、。
そして捻挫は一度やるとクセになるって言いますね。
捻挫が治るまで二回捻挫しました。
わかりますか?捻挫して腫れ上がった場所をもう一度ではなく二度挫く。
どれほどの痛みかは想像にお任せします。
どんなに急いでいてもスピードのだしすぎには十分に注意してください。
そんな事を思う昼下がりでした。
ちなみに捻挫してから二回捻挫したうち一回は同じ土手でやらかしました。
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